Encyclopédie Galactique, volume 2

Le second volume des « règles avancées » du jeu se présente comme son prédécesseur ; c’est-à-dire qu’il est magnifique et, bonheur !, il a en plus le mérite d’être plus gros (120 pages).

Empire Galactique - Règles avancées - Vol.2 - 1987

Contrairement au volume 1, il contient, à proprement parler, les règles avancées de Empire Galactique, ainsi, les joueurs qui ne connaissaient que les règles de base auront la joie de pouvoir emmener leur personnage favori au-delà du grade 3 ! Mais ce volume comprend bien d’autres choses, ne serait-ce que deux scénarios et une nouvelle fiche de personnage, plus grande et plus complète que celle des règles de base.

Le premier chapitre intitulé « La société galactique » traite en fait de nombreux points de la vie concrète dans l’Empire. Ainsi, à la fois par des descriptions et des règles, le chapitre couvre le fonctionnement de la justice (avec une table des peines à infliger à vos joueurs turbulents !), du commerce (avec des règles simples mais détaillées), des communications (avec le matériel supplémentaire nécessaire et les règles, y compris pour les « hackers » de la Toile) et enfin de la culture et des jeux. Bref, toutes sortes de choses indispensables au bon déroulement d’une partie.

Le second chapitre est entièrement consacré au matériel. Raaaaaah, du matos ! Ben oui, il faut bien cela pour contenter le fan de SF. Et, oui, il y a des armes. Mais pas seulement : le chapitre couvre d’abord divers généralités sur les sources d’énergie et les robots puis offre de nombreux nouveaux objets dans des domaines variés (véhicules, vie quotidienne…). Ensuite c’est au bonheur du bourrin avec une dizaine de pages de matos à viander et d’armures abondamment illustrées par Manchu. Sans rentrer dans les détails, notons juste que ces nouvelles armes introduisent un embêtant problème de compatibilité des prix avec celles des règles de base. Le second chapitre se termine par une section consacrée au délicates questions de santé : drogues, prothèses cybernétiques… tout cela vient très utilement compléter ce qui se trouvait déjà dans les règles de base. On remarquera que pour un jeu qui a plus de 25 ans tout cela résiste plutôt bien aux récentes avancées et de la science et de la science-fiction. Evidemment, pour un amateur de cyberpunk, cette section restera beaucoup plus évasive que celle des jeux de ce genre…

Le chapitre 3 est absolument essentiel et très attendu à l’époque par les fans : il donne toutes les informations et règles nécessaires aux carrières supérieures au grade 3. Après la présentation du système de progression qui introduit les Points de Guilde gagnés par les joueurs selon leurs actions en cours de scénario, le chapitre détaille Guilde par Guilde les six spécialisations accessibles pour chacune d’entre elles aux personnages de grade 4 : ceci permet, au delà des règles, de connaître bien mieux le fonctionnement de chaque Guilde. On trouve ainsi dans cette section, en vrac, des précisions sur les corps d’élite de l’Armée (division Nova, Scorpionautes…), les religions pratiquées majoritairement dans l’Empire, qu’est-ce qu’un Pressyborg, comment remplir une fiche décrivant une corporation marchande… bref, bien plus que des règles d’expérience pour Gros Bills !

Le chapitre 4 est un prolongement du précédent : il présente en détail pas moins de 30 nouvelles compétences (dont de nombreux pouvoirs PSI) accessibles aux personnages de grade 4 et plus. A noter que certaines posent des problèmes de compatibilité avec celles des règles de base. De courtes sections en fin de chapitre traitent de divers sujets : des tables de traits de caractère ou l’enseignement des compétences par exemple mais surtout, deux pages sont consacrées à établir de nouvelles règles d’utilisation des pouvoirs PSI qui introduisent les points PSI qui, à l’instar de la plupart des systèmes de magie dans d’autres jeux de rôles, permettent de contrôler le nombre de recours aux pouvoirs PSI par les personnages puissants.

Bien qu’il donne parfois l’impression de se consacrer à des sujets classiques et un peu rébarbatifs (catalogue de matos, règles d’expérience…), ce volume de l’Encyclopédie se révèle absolument indispensable pour comprendre l’univers du jeu, notamment le système des Guildes. De plus, en strict terme de règles, il enrichit considérablement le jeu.

Notez qu’il existe un court erratum officiel pour ce volume de l’Encyclopédie. Vous pouvez le consulter ici.

Cet ouvrage est disponible en deux tomes sur la page des Téléchargements.