Interview de Casus Belli v2 #6

Casus Belli : Comment t’est venue l’idée de créer un jeu de rôle de space opera ?

François Nedelec : L’idée a germé en 1983 dès les premières conversations avec Gérard Klein, directeur chez Robert Laffont de la collection « Ailleurs et Demain ». Il croyait en l’avenir du jeu de rôle et voulait créer une collection de JdR sous forme de livres (Simulations). J’étais un fan de S-F, et j’y voyais un moyen de nous démarquer de la production JdR classique, d’innover dans un genre inexploré en France. Il faut dire que D&D n’était pas encore traduit à l’époque !

C.B. : Certains joueurs et certains meneurs de jeu ressentent une difficulté à s’attacher durablement à un monde de space opera. Ils ont souvent l’impression de jouer les mêmes situations et de naviguer au sein des mêmes décors stéréotypés. Qu’en penses-tu ?

F.N. : La variété des situations et des problématiques est extrême dans le space opera (relire tout Jack Vance…). Seuls l’imagination courte et le manque d’ambition d’un M.J. peuvent engendrer des limites. Le même reproche pourrait, à mon avis, être fait au sujet de l’heroic fantasy…

C.B. : Quelles sont alors les difficultés spécifiques liées au space opera ?

F. N. : Le space opera est à la S-F, ce que l’heroic fantasy est au genre fantastique, une mine d’histoires, de héros flamboyants, de péripéties à la mesure d’une galaxie. Une des difficultés est que toutes ces histoires se passent dans un futur lointain. L’absence d’un fonds commun, comme celui offert par le Moyen Age, n’est pas aussi préjudiciable qu’on aurait pu le croire. D’abord il y a eu Star Wars qui a beaucoup fait pour populariser le genre.

Pour imaginer les décors, les personnages, la société galactique capable d’accueillir toutes sortes d’aventures, je me suis donné la liberté de compiler à ma guise le meilleur de la littérature space opera. J’ai cité toutes les sources qui me revenaient à l’esprit, mais j’ai dû en oublier pas mal. Il faut dire aussi que la S-F, aussi bien au cinéma qu’en livres ou BD, a aussi connu un succès de plus en plus grand. L’imaginaire, l’univers mental des lecteurs devenait aussi plus nourri. Mais le space opera n’est pas fait d’un seul bloc. On y trouve aussi bien les épopées d’un Poul Anderson que les délires d’un R.A. Lafferty – Dick aussi s’est frotté au genre. Pendant les voyages que j’ai fait en France pour la promo d’Empire, j’ai pu constater la diversité des interprétations des joueurs que je rencontrais. La diversité des scénarios fournis pour le jeu y a répondu : du conte de fées spatial à l’exploration écologique d’une planète, il y a de la marge et il y en a pour tous les goûts ! Parmi les difficultés inhérentes au genre, il en est une qui doit être écartée à la vitesse de la lumière. C’est celle des voyages spatiaux. Il doit y en avoir (pas de space opera sans multiples planètes aux décors étranges et envoûtants…) ; ça doit durer longtemps (faut pas gâcher une belle petite planète concoctée avec amour par un MJ scrupuleux à cause d’une visite éclair de PJs pressés !)… mais pas trop longtemps ! Et l’on ne s’appesantira pas sur les paradoxes temporels et autres prises de têtes. L’invention du Triche-Lumière de Pierre Zaplotny a donné une issue poétique à cet hyperespace bien commode.

Pour les armes, pas de souci ! Pisto et autres épées-laser sont adoptés très vite par les joueurs. Trop vite même, et le grobillisme est aussi une maladie infantile du space opera. D’où les patrouilles de Sardaukars et autres corps d’élite de l’espace capables de neutraliser en une nanoseconde n’importe quelle escouade de PJs chatouilleux de l’exosquelette.

D’autres difficultés naissent de l’interprétation à donner aux extra-terrestres. Pour moi, en tant que MJ, j’essayais de leur trouver une voix, comme pour un dessin animé. Leurs caractères, l’étrangeté de leurs coutumes, le moteur de leurs passions devaient transparaître dans leurs voix.


C..B. : Comment s’est passée la collaboration avec Manchu ? A-t-il participé à la création de l’univers, ses dessins t’ont-ils inspiré ?

F. N. : La collaboration avec Manchu fut parfaite en tous points. Dès la première rencontre, nous nous sommes renvoyé la balle avec ardeur et plaisir. Manchu était extraordinairement productif, et sans chercher à le canaliser, je me suis efforcé d’intégrer harmonieusement tous ses apports. Il illustrait les points forts du jeu, montrait l’incroyable diversité des décors, des accessoires, imaginait une foule de personnages autour des catégories de bases (aventurier, techno, prêtre, soldat, marchand et navyborg). De mon côté, ses dessins relançaient mon imagination, j’inventais des légendes, donnais des noms aux E.T. et aux objets… C’était vraiment très créatif. Un rêve !

C.B. : Quelles sont, selon toi, les qualités que doit avoir un bon jeu de rôle de S-F ? Et un scénario ?

F. N. : Un bon jeu de rôle de S-F se doit avant tout d’être évocateur. Il doit entraîner les joueurs dans des contrées nouvelles, leur faire imaginer des scènes, des personnages, des armes dont il n’ont aucune idée au départ. C’est l’ambiance et le dépaysement qui doivent primer. Une autre qualité indispensable est d’être ouvert et souple pour permettre au MJ de faire face à n’importe quelle situation.


C.B. : Quels conseils donnerais-tu aux meneurs de jeu et aux joueurs qui désirent s’investir sur un jeu de rôle space opera ?

F. N. : D’abord il faut qu’ils adorent ça ! Qu’ils lisent et relisent tous les bouquins de S-F qui leur tomberont sous la main. Une culture purement filmique ou BD est insuffisante. Ne pas hésiter à en rajouter dans la précision de la description, le goût du détail… Ensuite il est passionnant de transposer, si c’est possible, les préoccupations actuelles, pollution, racisme, problèmes démographiques ou économiques, etc. Les scénarios de S-F reposent avant tout sur l’exploitation imaginative d’une idée, un léger décalage qui crée le nœud du conflit.

C.B. : Toute une génération de jeux de S-F ont suivi les traces de Cyberpunk. Parallèlement les jeux de space opera ont décliné pendant toute cette période où Star Wars était pratiquement la seule offre proposée aux joueurs. Actuellement on assiste à l’arrivée d’une nouvelle vague de jeux de space opera (RAS, Métabarons) ainsi qu’à des projets de réédition de jeux comme Traveller ou SpaceMaster. As-tu des projets concernant Empire galactique ? Quelle est ton analyse sur ce nouvel engouement du public et des éditeurs pour le genre ?

F. N. : Je dois avouer que je ne suis plus de près l’activité de la fan com depuis des années. Les modes changent et reviennent périodiquement. J’en profite donc pour faire un appel aux éditeurs : Empire galactique est disponible pour une réédition si ça vous chante. Un jeu de rôle complet, éprouvé, avec les plus belles illustrations qu’on ait encore vues dans le domaine. Souvent imité, jamais égalé, 5 volumes, 2 millions de signes, de la belle ouvrage, ma foi ! D’autant que le système de jeu, d’après les experts, aurait plutôt bien vieilli. On ne sait jamais, ça peut marcher !…

Propos recueillis par André Dehó

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